
Dieses Verhältnis lässt sich aus einer 180° Aufnahme, z.B. einer Sphere Map, vorberechnen, indem man jeden Pixel der Textur als eigene Lichtquelle betrachtet. Das Ergebnis kann seinerseits wieder in einer Textur gespeichert und zur Laufzeit auf das Objekt einfach übertragen werden. Je nach verwendetem Beleuchtungsmodell entstehen also so genan...
Gefunden auf
https://de.wikipedia.org/wiki/Irradiance_Environment_Mapping
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